Karty Postaci

Go down

Karty Postaci

Pisanie by Faust on Sob Lis 25, 2017 8:45 am

GRACZ: xelacient

Imię postaci: Nadia „Róża” Pendebit

Wiek postaci: 28

Wiara: Bogini Adeogloria

Wygląd postaci: Wysoka i „płaska”  kobieta odziana w burą szatę z kapturem i płaszczem. Chodzi zgarbiona od nieustannego pochylania się nad innymi (i roślinami). Ma długie ręce i wielkie dłonie, którymi kołysze na boki podczas chodzenia.  Włosy w kolorze słomy nosi krótko ścięte. Cerę ma ogorzałą, z  „worami” pod szarymi oczami. Ma ogromny nochal i uśmiecha się szczerząc końskie zęby. Ma bardzo przyjemny w słuchaniu  głos.

RANY:
Lekki siniak w głowę; Kary: 15%

EXP: 1400

Atrybuty:
Zręczność: 13
Budowa: 13
Percepcja: 13
Charakter: 13
Spryt: 13

Profesja
Kapłanka - pracowała w wiecznie przepełnionej świątyni robiącej za szpital frontowy. Oprócz typowej posługi  i opieki nad chorymi, zajmowała się także uprawą i używaniem leczniczych roślin.
Fanatyczka - Objawienie boskie sprawiło kompletnie przewartościowanie potrzeb postaci w życiu. Teraz przypisuje każde wydarzenie swojej bogini
Cecha z profesji i jej opis:
Lekarz Polowy - postać potrafi wykonywać zabiegi  medyczne bez ujemnych modyfikatorów za niesprzyjające warunki
Magister roślin leczniczych -  minus 20% dla kar nałożonych na testy związany z roślinami leczniczymi
Kuchta szpitalna - Gotowanie nieapetycznych szaroburych paciek, które są albo pozbawione smaku, albo gorzkie od ilości wpakowanych ziół. Są za to zdrowe i pożywne. Obejmuje to również  przygotowanie posiłków dla tych, którzy z powodu chorób i ran mają problemy z jedzeniem i trawieniem. Rany osoby objętej opieką i kuchnią tej pani leczą się z podwójną szybkością.
OBJAWIENIE - Postać może pełnoprawnie zwać się kapłanem, gdyż doznała objawienia. Dzięki wizycie od swojego Boga poznała prawdy rządzące światem. Cecha fabularna, zwiększa szanse na pojawienia się zjawisk nadprzyrodzonych. Odblokowuje: Wiara
Fanatyczne przemawianie - Jeśli postać przemawia w sprawach wiary lub przekonuje do swojej wiary, to dostaje premię -20% na rzuty do tego potrzebne (np. Perswazja)

Wiara
Wiara Kapłana: Poziom  3/10
Co zrobić by utrzymać ten poziom:
Wymóg odprawiania przynajmniej podstawowych obrzędów. Sprawowanie podstawowych funkcji w danym obrządku, znajomość i obchodzenie wszystkich najważniejszych świąt i przynajmniej części mniej znaczących uroczystości, przestrzeganie ewentualnych postów. Ścisłe stosowanie się do wszelkich nakazów wiary. Sporadyczne składanie ofiar odpowiedniego rodzaju w czasie najważniejszych świąt.

Co zrobić by awansować na kolejny:
Uczestnictwo w sakramentach i spełnianie ważniejszych funkcji w obrządku, połączone ze znajomością i obchodzeniem wszystkich najważniejszych, ważnych i mniej znaczących świąt oraz ewentualnych postów czy nakazów. Względnie regularne odmawianie właściwych modłów, częste składanie ofiar odpowiedniego rodzaju.


Siła religii: 3 (zwiększana przez oddanie wyznawców, poszerzanie granic religii i nawracanie; zmniejszana przez świętokradztwa, bluźnierstwa, utratę wiary)

Łaska: 3  
Chęć Boga do spełnienia modlitw kapłana. Im większa Łaska, tym na bardziej wymagające modlitwy Bóg może odpowiedzieć. Łaska zwiększa się z czasem. Na wzrost wpływa wykonywanie obrządków religijnych, udzielanie sakramentów, regularne modlitwy i poziom Wiary kapłana. Łaska zużywana jest na modlitwy kapłana.

Umiejętności

Umiejętności wspierające Charakter:
Perswazja - 1
Blefowanie - 2
Gawędziarstwo (opowiadanie bajek, snucie opowieści) - 3    
Śpiew – 3  

Umiejętności wspierające Percepcje:                                            
Ukrywanie się - 2

Umiejętności wspierające Spryt:
Zielarstwo – 5
Medycyna - 8  
Gotowanie - 2  
Opieka nad chorymi i rannymi 3  
                                   
Umiejętności wspierające Zręczność:                                  
Walka kosturem  - 1
                   

Atut/sztuczka
Po tym poczujesz się lepiej - Postać potrafi zwiększyć masę ziołowej mieszanki poprzez dodatek  byle jakiego zielska, przy równoczesnym zachowaniu działaniu leczniczego (oczywiście placebo, czyli trzeba  też „przekonać” pacjenta, że „lek” zadziała, czyli udany test umiejętności Blefowanie).
Martwy język uczonych - zapisuje się w nim traktaty naukowe i teksty teologiczne. Prawdopodobnie będzie on znany tylko kapłanom, uczonym i szlachcicom
Przyczajony tygrys - Postać świetnie się maskuje w zaroślach. Dla testów ukrywania się w zaroślach (i podobnych) umiejętności Ukrywanie się i Skradanie się dostają bonusowe +1 na czas testu

Ekwipunek:
- kolekcja nasion roślin leczniczych, oczywiście z nasionami dzikiej róży (kluczowa rzecz, którą Nadia będzie chroniła z narażeniem własnego życia)
- paczuszka wypełniona szuszem z owoców dzikiej róży (doskonała herbatka po zaparzeniu)
- wypłowiała i przybrudzona szata kapłanki z płaszczem i kapturem
- nadpalony śpiewnik liturgiczny (zamiast ksiąg traktujących o botanice albo o anatomii musiał ocaleć taki badziew, ale pewnie dlatego, że były ściśnięte w wilgotnym kącie biblioteki, Nadia wzięła najlepiej zachowany egzemplarz, zawiera pieśni w języku klasycznym i ich tłumaczenia)
- przyrządy do oczyszczania, zszywania i opatrywania ran (igły, nici, bawełniane szmatki, bandaże i opaski uciskowe, a także cążki, obcęgi, nożyce, pincety i klamry oraz jodyna)
- przyrządy do sporządzania mieszanek ziołowych (moździerz, mała waga z odważnikami, deseczka do krojenia, łyżka)
- drewniana tabliczka z rycinami przypominającymi mapę
- pulsujące, kolczaste nasiono podobne do kasztana
- kościany pierścień z różowym kamieniem o perłowej poświacie
- trująca jagoda (zatrucie powoduje zawroty głowy, osłabianie wzroku oraz drgawki)
- Ubranie: onuce na nogach, lniane gacie, lniane giezło, kapelusz słomiany


Ostatnio zmieniony przez Faust dnia Sro Mar 28, 2018 9:04 pm, w całości zmieniany 8 razy
avatar
Faust

Liczba postów : 110
Join date : 17/05/2015

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Karty Postaci

Pisanie by Faust on Sob Lis 25, 2017 8:52 am

GRACZ: xelacient

Historia postaci:

Nadia jest… to znaczy była kapłanką boginii… jej imienia też już od dawna nie wymienia. Zresztą i tak jest ono nieważne, bo w każdym regionie nazywali ją inaczej. Po prostu służyła bogini miłosierdzia, nadziei, leczenia, płodności , miłości i piękna (mniej więcej w tej kolejności). Jej świątynie są szpitalami, przytułkami, sierocińcami albo tym wszystkim na raz. Jej "kariera" była do bólu stereotypowa. Kolejna z niezliczonej rzeszy sierot wojennych, które wychowały się w świątynnych sierocińcach. Wyróżnił ją wzrost oraz tendencja do roztaczania opieki nad młodszymi rówieśnikami, choćby poprzez opowiadanie im bajek i śpiewanie. Z czasem pomagała kapłankom coraz więcej, a nawet zaczynała je wyręczać przez co gładko weszła w nowicjat. Co prawda nie wykazywała nadnaturalnych możliwości, ani nawet szczególnej pobożności . Jednak niezmordowany upór w pomaganiu innym przyniósł jej kapłaństwo. Szeregowe i bez perspektyw na awans, ale niczego więcej nie oczekiwała. W końcu przerzucono ją świątynii-szpitala z dużym ogrodem, gdzie mogła rozwijając swój talent zielarski. Jednak ze wszystkich roślin najbardziej upodabała sobie dzikie róże, których owoce wciskała wszędzie gdzie mogła, toteż zaczęto ją nieco kpiąco nazywać „Różą”. Niestety wojna nie oszczędzała niczego. Front zbliżał się coraz bardziej, świątynia była coraz bardziej wypełniona rannymi. W końcu zaczęła nadciągać „ta druga strona”. Wszystkie kapłanki pocieszały się, że nikt nie ośmieli się tknąć świątynii, że „boginii ich ochronii”. Nadia jakoś nie podzielała tych nadziei. Popierała pomysł ewakuacji świątynii, ale on nie przeszedł. Nie było jak przewieźć rannych. Na koniec wspomniała tylko półgębkiem o dziurze w tylnim murze okalającym świątynny ogród, przez który można się niepostrzeżenie wymknąć, ale została za to szybko zbesztana. Gdy świątynia została w końcu zaatakowana Nadia, akurat była w ogrodzie. Toteż niewiele myśląc dała dyla przez wspomnianą dziurę, odbiegła na pewną odległość i skryła się w krzakach dzikiej róży. Podrapały ją, ale dawały nadzieję, że nikt nie będzie w nich grzebał. Dobiegające ją przytłumione hałasy utwierdziły ją tylko, że dobrze zrobiła.
Spędziła tak dzień i noc, nad ranem gdy złowrogie dzięki oddaliły się to odważyła się wyjść z kryjówki. Zastał ją widok dopalających się zgliszczy świątyni, w środku znalazła tylko zwęglone szczątki dobitych rannych (przynajmniej miała nadzieję, że ich dobito zanim spłonęli), za to nie znalazła zwłok kapłanek. Dało jej to nadzieję, że uniknęły śmierci.

Albo spotkał je los gorszy od śmierci.

Strach przed poznaniem prawdy zniechęcił ją do próby wyśledzenia losu jej towarzyszek. Znalezione szczątki pochowała w zbiorowej mogile razem ze swoją wiarą. Nie chciała iść do kolejnej świątyni. Co zresztą by tam powiedziała? Że uciekła porzucając wszystkich i wszystko na pastwę losu? Że ocalił ją brak wiary w moc bogini?
W tym świecie nie było już dla niej miejsca. Za to nowy świat… mogłaby zostawić to wszystko za sobą… i zacząć od nowa, po swojemu.

Zebrała ocalałe drobiazgi, (głównie przyrządy medyczne i zielarskie na które nie połakomili się łupieżcy) a także zioła i nasiona z resztek zadeptanego ogrodu i ruszyła w drogę.
W porcie znalazła idealny statek dla niej. Nie jacyś awanturnicy tylko osadnicy, którzy tak jak ona chcieli zacząć wszystko od nowa. Dzięki niej mieli szansę nie wymrzeć na szkorbut i dur brzuszny, zaś ich kobiety miałyby szansę przeżyć połóg.
Szybko dogadała się z zarządzającym karawelą szlachcicem, ten co prawda z początku powątpiewał w jej zdolności, ale zasypany fachowymi terminami w języku klasycznym szybko przekonał się co do jej wiedzy. Stanęło na tym, że ona miała pełnić funkcję medyka i kucharki, a on miał „tylko” spełnić listę jej życzeń. Grosz uzyskany ze sprzedaży znalezionych w ruinach świątyni niepotrzebnych bibelotów pomógł w ich spełnieniu. W pierwszej kolejności uzupełnili jej kolekcji nasion roślin leczniczych (dzięki jej wiedzy botanicznej nie dali się naciągnąć), beczkę kiszonych jabłek, stadko kur wraz z kilkoma kogutami (nawet jeśli zdechną po drodze, to będą źródłem świeżego mięsa), a także skrzynkę gorzałki. Przy ostatnim zakupie szlachcic uśmiechał się kpiąco, ale w pełni się zgadzał się z jego „niezbędnością”. Na koniec dołożył coś od siebie, mianowicie kupił jej solidny dębowy kij z metalowymi okuciami, żeby „Mogła odganiać się od czegoś więcej niż wygłodniałych psów”. Cóż, może to kłamstwo wypadło wyjątkowo mało przekonująco, ale przecież nie mogła powiedzieć, że nie zna się w ogóle na walce, prawda?
avatar
Faust

Liczba postów : 110
Join date : 17/05/2015

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Karty Postaci

Pisanie by Faust on Sob Lis 25, 2017 8:52 am

GRACZ: Szyszek

Imię postaci: Żegota

Wiek: 32

Wiara: Bóg Monomach

EXP: 2200

Wygląd:
Kobieta podszywająca się pod faceta - i jak na faceta postura raczej przeciętnego chłopa pańszczyźnianego, niewieście lico, włosy ścięte krótko, ciut dziwnie mu się kolana zwracają ku sobie; wyraz twarzy jakby miał się zaraz na Ciebie rzucić co przy nisko-kobiecawym głosie bywa komiczne . Jak na kobietę - płaska w każdym aspekcie fizycznym, choć figurę ma w sumie niezgorszą. Dla jej zamaskowania zawsze nosi rzeczy o rozmiar za duże, "workowate".

STAN:

RANY:
Rana na lewej nodze (opatrzona); KARA: 5%

Atrybuty:
Zręczność: 13
Budowa: 10
Percepcja: 8
Charakter: 17
Spryt: 15

Profesja
Zakonnica/Milicjant/Poborca podatkowy
Cecha z profesji
Akupunktura pięścią - Ciosy Żegoty są wymierzane bardzo precyzyjnie w najczulsze miejsca, co pozwala w krótkim czasie zneutralizować przeciwnika. Ciosy celowane otrzymują o 50% mniejszą karę do celowania.
Wyższe wykształcenie: Każdy test Sprytu dotyczący umiejętności Wiedza jest traktowany jakby postać miała 1 poziom (nie kumuluje się z pkt. z umiejętności)
OBJAWIENIE - Postać może pełnoprawnie zwać się kapłanem, gdyż doznała objawienia. Dzięki wizycie od swojego Boga poznała prawdy rządzące światem. Cecha fabularna, zwiększa szanse na pojawienia się zjawisk nadprzyrodzonych. Odblokowuje: Wiara

Wiara
Wiara Kapłana: Poziom  1/10
Co zrobić by utrzymać ten poziom:
Przynajmniej częściowa zgodność charakterów i wiara w daną siłę, bóstwo, panteon, Moc, naturę, ducha czy duchy. Znajomość i stosowanie przynajmniej podstawowych, najprostszych i minimalnych wymagań i zasad danej wiary, dostosowanie się do niej i jej filozofii.

Co zrobić by awansować na kolejny:
Przestrzeganie ściślejszych zasad wiary. Stosowanie jej sakramentów, dokonywanie podstawowych obrzędów, uczestnictwo w uroczystościach. Oddawanie czci odpowiednim bytom i realne wyrażanie wiary.


Siła religii: 1 (zwiększana przez oddanie wyznawców, poszerzanie granic religii i nawracanie; zmniejszana przez świętokradztwa, bluźnierstwa, utratę wiary)

Łaska: 1
Chęć Boga do spełnienia modlitw kapłana. Im większa Łaska, tym na bardziej wymagające modlitwy Bóg może odpowiedzieć. Łaska zwiększa się z czasem. Na wzrost wpływa wykonywanie obrządków religijnych, udzielanie sakramentów, regularne modlitwy i poziom Wiary kapłana. Łaska zużywana jest na modlitwy kapłana.

Umiejętności

Umiejętności wspierające Charakter:
Odporność na ból: 2

Umiejętności wspierające Spryt:
Medycyna: 2
Matematyka: 4

Umiejętności wspierające Zręczność:
Walka wręcz: 4
Walka bronią obuchową (pałki/maczugi): 3
Uniki: 3
Walka bronią i tarczą: 2
Rzucanie: 2
Kusza: 2

Atut/sztuczka
"Cloaker!" (Szarża) - Gdy obierze sobie kogoś za cel, potrafi do niego w oka mgnieniu dobiec omijając widoczne* przeszkody po drodze i zakańczając sekwencję kopnięciem w klatę/twarz, zdolnym powalić ciężkozbrojnego orka. Jak i potrafi się po tym kopnięciu błyskawicznie pozbierać i wstać z powrotem na nogi. Oczywiście jest to sztuczka bardzo obciążająca organizm. Stosować z rozwagą.
*może w ten sposób wbiec prosto w zastawioną wcześniej pułapkę jeśli jej nie zauważy
Bloodshot - jeśli postać posiada ranę, może tak ścisnąć mięśniami i ruszyć kończynami by wystrzelić z tej rany strużkę krwi w celowane przez siebie miejsce; może użyć tego do tymczasowego oślepienia przeciwnika bądź odwrócenia jego uwagi i zdobycia kilku sekund przewagi. Rana użyta do sztuczki nie może być opatrzona. Sztuczka zawsze jest traktowana jak atak z zaskoczenia, każde użycie tej sztuczki więcej niż 1 raz na ranę powiększa karę od tej rany o 5%.
Deathwish- postać nie otrzymuje kar od stresu podczas walki, zaś kary od ran są zmniejszone o 1/3 na czas trwania walki



Ekwipunek:
- krótki miecz
-skórzane karwasze
-lniane gacie, pas, workowate szmaty jako ubiór, ciężkie wysokie buty.
- pochodnia
- długa szata zakonnicy z lnu brązowa
- sznur poćwiartowanego, świeżego mięsa z driady, z naturalnym ziołowym aromatem


Ostatnio zmieniony przez Faust dnia Sro Mar 28, 2018 9:06 pm, w całości zmieniany 16 razy
avatar
Faust

Liczba postów : 110
Join date : 17/05/2015

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Karty Postaci

Pisanie by Faust on Sob Lis 25, 2017 8:54 am

Historia postaci:

Z początku Żegota była zakonnicą. Zakon ten zajmował się bardziej pracą inteligencką, studiowaniem boskiego prawa etc. niż rzemiosłem czy posługą dla chorych/rannych, zaś samo życie w zakonie pozwoliło ukierunkować naturalne pokłady agresji Żegoty i przerobić je na wewnętrzną dyscyplinę. Po długiej pracy w zakonie i studiach prawniczych miała zostać urzędnikiem w stolicy... taa...
Wojna jak zwykle musiała wszystko zepsuć. Obce wojska w końcu zapukały do drzwi klasztoru, a bezbronne siostry kuliły się ze strachu co to z nimi będzie. No jak to co, kur**? - komentowała Żegota – wezmą nas, zgwałcą i zabiją, nawet rabować nie ma czego. Toć to bezbożne psy, i święte manuskrypty żadnej dla nich wartości nie mają; wszystko spalą. W końcu w Żegocie coś pękło; miała dość tego pieprzenia. Miały dobrze ufortyfikowane pozycje w postaci klasztoru, przeciwników nie było wcale wielu (jakiś oddział odłączył się od armii i poszedł rabować okoliczne sioła) a one same byłyby w stanie się obronić. Po prostu wzięła pierwsze lepsze narzędzia rolnicze do pracy wokoło klasztoru, podeszła do sióstr i każdej wpakowała w ręce jedną broń, po czym skierowała je do konkretnych miejsc. Jakież było zaskoczenie dowódcy wroga, gdy, po wyważeniu drzwi frontowych, jego gardło przebiły widły. Bitwa nie była długa, zaskoczeni żołnierze zostali otoczeni - Żegota zebrała co lepiej trzymające się psychicznie siostry, wyszła tylnym przejściem, obeszła klasztor i zaskoczyła przeciwnika od tyłu, biorąc ich w krzyżowy ogień. Gdy żołnierze zaczęli błagać o litość, Żegota nie zamierzała mieć dla nich litości - kazała wybić wszystkich jak psy. Poganie naruszyli święte prawo i podnieśli rękę na sługów bożych - musiała ich spotkać zasłużona kara. Po tym wydarzeniu odeszła z klasztoru i tyle ją widziano. Ona wiedziała już, że praca inteligenta to nie jest praca dla niej. Spodobało jej się bicie ludzi.
Resztę życia spędziła już nie jako kobieta, ale mężczyzna - dość zniewieściały z wyglądu, ale bardzo konkretny. Pojawił się znikąd, dołączył do milicji (w której nikt nie pytał się kto zacz, bo wojna i trza rąk do broni). Trzymał się raczej na uboczu, ale tłukł się jakby jutra miało nie być, i okazał się być bardzo pomocnym kolegą gdy trzeba było porady związanej z prawem bądź czym innym wymagającym wysokiego wykształcenia. I prawie nigdy nie mówił o sobie, zaś natarczywość mogła skończyć się nagłym atakiem agresji i wybiciem zębów. Ot, dziwne indywiduum. Gdy nadeszły spokojniejsze dla kraju czasy, jego oddział został przeniesiony do stolicy, a później rozwiązany; zaś sam Żegota został z miejsca strażnikiem miejskim (szanowanym obywatelem w końcu był, a jak). Ze strażnika jednak szybko został awansowany na poborcę podatkowego, a to dzięki dużej znajomości prawa i przymiotom takim jak ślepe posłuszeństwo prawu i nieprzekupność. Był wprost idealnym narzędziem w rękach skarbnika miejskiego, który wysyłał Żegotę przeciwko ludziom z którymi miał na pieńku - tj. głównie buntującą się arystokracją, patrycjuszom, etc., którzy zwyczajnie przekupiliby każdego innego poborcę by dał im spokój. Żegota zaś ściągał z nich wszystko co trzeba, a skarbnik był zadowolony.
W końcu prawda wyszła na jaw iż Żegota jest kobietą - a ona sama narobiła sobie już wystarczająco dużo wystarczająco bogatych wrogów, by w sekund sześć skazać ją jako czarownicę i spalić na stosie. Chcąc jak najprędzej się ulotnić wsiadła na pierwszy lepszy wypływający z portu statek tak jak stała; w pełnym wyposażeniu i jedynie paru dopiero co ściągniętym tego dnia groszom. Okazało się że okręt ten to kolejna Nowa Nadzieja która zaopatrywała się właśnie na swoim ostatnim przystanku przed Nowym Lądem, a właścicielem był kolejny szlachcic który chciał założyć swoją osadę i zbudować majątek. Nowa Nadzieja, Nowy Ląd... cholera. Znaczyło to tyle, że nie będzie praw do egzekwowania i wrogów do bicia. To będzie dla Żegoty koszmar... dogadał się więc (jako mężczyzna) ze szlachcicem że będzie stanowić jego "siłę porządkową" w przypadku gdyby była potrzebna, i ochronę osobistą. Uwierzył w bajkę o bogatych przeciwnikach którzy nie byli w stanie znieść praworządnego strażnika, nie dającego się przekupić. Choć w sumie bajka była prawdziwa...
avatar
Faust

Liczba postów : 110
Join date : 17/05/2015

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Karty Postaci

Pisanie by Faust on Sob Lis 25, 2017 8:55 am

GRACZ: Skrzynek

Imię postaci: Miriam "Grzmotowa" (córka Ugfryka "Grzmota")

Wiek postaci: 25

Rasa: półork

EXP: 10

Wygląd postaci: Jako półork ma zielonkawy odcień skóry, bardzo uwydatnione kły (choć nie wystają jej zza warg jak czystej krwi orkom), szerokie barki oraz ponadprzeciętny wzrost (2,05m). Na brzuchu ma wyrazisty sześciopak, a jej bicepsy są grubsze i twardsze niż niejednego ludzkiego mężczyzny. Jej włosy są długie nieco poniżej ramion, skołtunione i w nieładzie. [Chciałem też by miała podobnie porozrywaną koszulę co na arcie, ale jednak coś miała, oraz możliwe że podobnie zużytą resztę stroju. Ten art w ogóle dobrze przedstawia to jak ją sobie wyobrażam, wyjąwszy brud i smród tej wyspy]



RANY:
Przeziębienie  Kary: 15%
RAZEM: 15%

Atrybuty:
Zręczność: 19
Budowa: 16
Percepcja: 14
Charakter: 8
Spryt: 8

Profesja
Tropiciel - Lata spędzone w dziczy pozwalają na łątwiejszą identyfikacje niebezpieczeństw pod postacią potworów, mutantów, bestii i wynaturzeń
Cecha z profesji i jej opis:
Rozpoznawanie stworzeń - Podczas testu na rozpoznanie potwora jedna z kości jest automatycznym sukcesem

Cechy
Widzenie w słabym świetle - Postać odziedziczała po orczej krwi czulszy wzrok. Pozwala to na widzenie w słabym świetle takim jak światło gwiazd, księżyca, poblask pochodni. Nie pozwala to na widzenie w całkowitych ciemnościach. Nie jest to infrawizja (wyczuwanie ciepła).


Umiejętności

Umiejętności wspierające Charakter:
Odporność na ból - 4
Niezłomność - 1    
Morale – 1  

Umiejętności wspierające Percepcje:                                            
Wyczucie kierunku - 1
Tropienie - 3
Przygotowanie pułapki - 4
Nasłuchiwanie - 2
Wypatrywanie - 1
Czujność - 4
Skradanie się - 4
Ukrywanie się - 2
Maskowanie - 1
Łowiectwo - 2
Znajomość terenu - 4

Umiejętności wspierające Zręczność:                                  
Bijatyka  - 3
Broń ręczna (bronie drzewcowe z grotem np. włócznia, pika, kosa na sztorc) - 4
Łuk - 4

Umiejętności wspierające Budowę:      
Kondycja - 4
Pływanie - 1
Wspinaczka- 4

Umiejętności wspierające Spryt:
Oprawianie powłok zwierząt (futer, skór, skorup) - 1

Atut/sztuczka
Dieta rozbitka (aka Żelazne racje) - pozwala na konserwowanie zdobytej żywności nawet na kilka miesięcy; pozwala na przygotowanie zdobytej żywności tak, by była jadalna
Pitbull - Postać nie może zostać zaskoczona.
Samuraj - +1 do broni ręcznej gdy walczy się mieczem lub pałką, szybsze wyciąganie broni z pochwy
Szybkie strzelanie - pozwalania na wystrzelenia jednej strzały na dwie sekundy, gdy ma się stabilną pozycje i kołczan
Łuczarz - pozwala na robienie strzał, dowolny materiał, ograniczeniem jest tylko dostępność surowców i narzędzi, te same zasady dotyczą wyrabiania łuków i cięciw

Wyposażenie (to co postać ma przy sobie):
- łuk samoróbka
- 21 strzał samoróbek drewnianych w kołczanie z liści i kory
- włócznia z zaostrzonym krzemieniem na końcu
- pochodnia
- ubranie: znoszone szmaty, onuce na nogach, wszystko spięte paskami, koszula z lnu spięta paskiem
- pancerz: brązowe żółwie skorupy: jedna noszona jako lewy karwasz, druga jako prawy naramiennik; nakolanniki skórzane; lewy nabiodrek skórzany, skórzany kaptur i skórzany fartuch
- wydrążone kokosy jako pojemniki
- grzechotka z kości i czaszek szczurów
- zardzewiały kilof
- zardzewiała łopata

Ekwipunek: (to co postać ma "w bazie")
- 3 * zaostrzony kawałek krzemienia
- dziurawe wilcze futro
- kosz wiklinowy noszony na plecach
- 27 skórzanych pasków
- dziurawe borsucze futro
- 2 futra z małp
- wiele resztek i skrawków z różnych futer i skór
- 3 pochodnie
- 4,8 kilogramów dobrze zakonserwowanego, suszonego mięsa
- duże krzemienie do krzesania ognia
- trzy garście trujących jagód (mogą zatruć do 30 strzał; zatrucie powoduje zawroty głowy, osłabianie wzroku oraz drgawki)
- dwie garście jadalnych borówek czarnych
- dwie garście jadalnych jeżyn


Ostatnio zmieniony przez Faust dnia Pią Mar 23, 2018 4:56 pm, w całości zmieniany 16 razy
avatar
Faust

Liczba postów : 110
Join date : 17/05/2015

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Karty Postaci

Pisanie by Faust on Sob Lis 25, 2017 8:55 am

Historia postaci

Miriam jest owocem niestabilnych relacji pomiędzy ludźmi z nadmorskiej prowincji Hegemont a orkami z niebezpiecznych lasów Dunsteru. Trzydzieści lat temu tym dwóm siłom udało się wykuć kruchy sojusz i połączyć siły w Wojnie Pięciu Pierścieni, ale otwarte granice dały też początek, powiedzmy... "Niedobrowolnemu wzbogacaniu kulturowemu" gdy obładowane łupami bandy wybierały się do teraz otwartych dla nich ludzkich miast aby pohulać. Dziewięć miesięcy po jednej z takich biesiad pewna mało zadowolona z "prezentu" kelnerka przyniosła małą Miriam do Ugfryka "Grzmota". Po krótkiej acz burzliwej rozmowie potężny wojownik zgodził się by półorczyca dołączyła do dzieci jakie spłodził wewnątrz plemienia Żelaznego Pnia.

I tak Miriam przeżyła pierwszyh siednemnaście lat życia wychowywana w brutalnej, prostej i dzikiej kulturze orków. Fakt że była kobietą zapwne szybko wpędziłby ją w dziecioróbne małżeństwo gdyby nie to, że mało który wojownik chciałby ubiegać się o "ludzki pomiot". Stanęłą więc przed wyborem - poprzestać na innych (nielicznych) półorkach i płodzić z nimi dzieci które zawsze będą "tymi gorszymi", czy może wziąć broń do ręki i wyrobić sobie imię tak by już nie patrzono na nią z góry?

Wybrała łuk.
Mimo to półorczy pretendenci nie chcieli dać za wygraną, tym bardziej że w ich oczach stała się po prostu lepszą partią, więc przy pierwszej okazji zgłosiłą sięna ochotniczkę by dołączyć do mieszanego rasowo oddziału organizowanego przez hrabię Hegemontu. Inicjatywa rozsypała się po kilku miesiącach, ale Miriam raz zakosztowawszy życia poza dusznym lasem już została na ludzkich ziemiach, przewijając się przez jeszcze dwie grupy najemnicze, na jedną zimę dołączając nawet do straży miejskiej. Po kilku latach awanturniczego życia usłyszała o przygtowaniach do wyprawy "na drugą stronę świata". Pewna swych umiejętności tropicielki i wojowniczki zatrudniła się niemal bez wahania, licząc że przynajmniej tam będzie liczyć się to co umie i kim jest, a nie kim się urodziła.
avatar
Faust

Liczba postów : 110
Join date : 17/05/2015

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Karty Postaci

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach