Start i organizacja

Szyszada :: CIV :: Ogólne

Go down

Start i organizacja

Pisanie by Wojtek on Czw Kwi 05, 2018 4:21 pm

ZASADY:

 Storytelling z sporadycznymi rzutami procentowymi, które będą wykonywane przez graczy a których trudność i konsekwencje z góry będą wiadome i ustalone wedle uznania przez mistrza gry.

 Każdy pisze posty z pierwszej osoby w swojej zakładce, w temacie ze swoim nickiem. Pamiętajcie przy tym, że jesteście osobą a nie całą frakcją więc wydawane przez was polecenia nie zawsze będą spełniane, lub nie zawsze będą odpowiadały waszym wyobrażeniom. Dodatkowo możecie sami wchodzić w interakcje z poddanymi, pomagać przy pracach lub nadzorować budowy. Sami też możecie walczyć z wrogiem czy wyruszać na wyprawy.  

W TEMACIE Z WASZYM NICKIEM POSTY PISZEMY NA PRZEMIAN. 1 POST MG, 1 POST GRACZA.

Palantir - Kryształowa kula pozwalająca na widzenie i słyszenie wszystkiego co jest w zasięgu "wzroku" innych kul. "Urządzenie" to można używać do podglądania, szpiegostwa, rozmów, koordynacji działań i innych. Ponad to, każdy Palantir ma unikalne cechy, które mogą zarówno zyskać przewagę nad innymi jak i pogrążyć swojego właściciela. Unikalne cechy Palantira podaję już po zaakceptowaniu Karty Frakcji. Wyjątkiem mogą być sytuacje gdzie indywidualnie uzgodnię z graczem tę unikalną cechę tak by pasowała do rasy.

Dostępny będzie też temat o nazwie "PALANTIR" gdzie będziecie mogli jako swoje postacie swobodnie negocjować, rozmawiać, planować i tym podobne.

Informacje, co widzicie w palantirze, podaję w poście z nickiem wtedy kiedy piszecie, że zaglądacie. Będzie to przedstawiona z grubsza sytuacja u innego gracza w momencie patrzenia i mimo, że tematy będą jawne, proszę o oddzielanie tego co przeczytaliście u kogoś w temacie od tego co będzie podane jako informacja.

Karta Frakcji zawierać będzie jedynie orientacyjną liczbę ludności, rasę, religię, prosty spis szczególnych budowli czy technologii oraz krótki opis postaci. Gracz przy tworzeniu pod tym postem karty postaci zapisuje jedynie:
Krótki opis postaci(wiek, wygląd, charakter i opis umiejętności z uzasadnieniem jak je posiadł. Pamiętajcie, że gracie jako młody władca, który większości umiejętności dopiero się nauczy.)
Rasę(poprosiłbym o opis wyglądu statystycznego osobnika, cechy unikalne rasy oraz jakie miałyby mieć mocne oraz słabe strony, poproszę także o opis architektury jaką posługuje się wasza osada.)
Religię(ogólne założenia, można opisać także jakieś poszczególne obrzędy lub hierarchię kapłańską.)

Poziom technologiczny - średniowiecze

TEREN I MAPA
 Wiecie co się dzieje u innych graczy jednak nie posiadacie map co oznacza, że widzicie inne miasta ale nie wiecie gdzie one dokładnie się znajdują. Jedyną mapę ma mistrz gry a wy jako gracze, musicie sami odkryć wasze położenie i samemu prowadzić jakiś rodzaj mapy. Mimo, że gracie na jednym rejonie, krajobraz a nawet klimat będą bardzo zróżnicowane a wasze lokacje startowe będą indywidualnie ustalane z graczem.

WPROWADZENIE FABULARNE

 Od zawsze było tak jak było. Pamiętasz jak osada wyglądała za twojego dziadka i ojca, za panowania wielkiego imperium. Twoja osada leży gdzieś na tym co nazywano pustkowiami. Jedyny wasz kontakt z wspaniałą władzą odbywał się poprzez comiesięczne wizyty urzędnika, przywożącego zamówienia i odbierającego podatki oraz zobowiązania handlowe. Było jednak coś ważniejszego co przychodziło razem z niezadowolonym urzędasem. Były to edykty, listy i przeróżne informacje. Kilkanaście miesięcy temu, znudzony staruszek przywiózł informację o wojnie domowej i o poborze ochotników. Przeczytałeś, powiedziałeś poddanym, spaliłeś wiadomość. Transport trzy miesiące temu przywiózł informację o tym, że imperium jest na skraju upadku. Od tamtego momentu cisza. Zaczęło brakować towarów, których osada sama nie wyrabiała i powoli każdy już zaczął kombinować jak sklecić tani i prymitywny zamiennik wszystkiego oprócz brendy. Tutaj wreszcie możesz sprawdzić się jako władca. Zakładając, że nie ma już imperium, to ty jesteś teraz najwyższym organem władzy. Nie można co prawda nazwać cię imperatorem ale bez dwóch zdań można założyć, że jesteś królem swojego małego państwa. Kiedy ogłosiłeś osadzie "niepodległość" i mianowałeś się królem, do osady zawitał wysoki, blady i łysy mężczyzna, który za dach nad głową i strawę ofiarował ci kryształową kulę, Palantir. Następnego dnia go już nie było, a ty zostałeś z kulą w jednym ręku a "królestwem" w drugim.

Do gry wchodzisz kilka dni później, wiedząc już co to Palantir i jak się nim posługiwać.

Z racji tego, że jestem graczem na kilku PBFach to limit graczy wynosi 3. Nie byłbym w stanie z zadowalającą kogokolwiek częstotliwością odpisywać gdyby było was więcej. Czekam na wasze pomysły wspaniałych ras i religii.
avatar
Wojtek

Liczba postów : 48
Join date : 31/01/2018

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Start i organizacja

Pisanie by Faust on Pią Kwi 06, 2018 10:55 am

Rasa
Bionik
Kiedyś byli ludźmi. Kiedyś byli krasnoludami. Kiedyś byli elfami. Kiedyś byli wilkołakami, kotołakami i innymi ssakami. Nieważne czym byli kiedyś. Byli obiektami eksperymentów. Eksperymentów dotyczących krzyżowania się nawet odległych gatunków oraz łączenia maszyny i magii z ciałem. Byli niewolnikami, kierowanymi przez Zarząd do pracy na terenach ubogich, bo nikt normalny by tam nie mieszkał. Była tam woda, był tam jeden rodzaj jedzenia, ale brakowało rozrywek. Nie było luksusów. Potrzebny był lud, który pracowałby jak automaty, spałby na gołej ziemi. jadłby najtańsze, najprostsze w produkcji żarcie i pił tylko wodę. Automaty. Nie czuły miłości, nie czuły złości, nie czuły zazdrości i nie nudziły się. Nad tym wszystkim czuwały różne runy magiczne w głowach oraz wkładki technologiczne w kręgosłupach. Nikt nie był wolny, istniała tylko ciągła praca. Dodatkowo replikowały się w ciałach dzieci, co dawało samoodnawiająca się populację pracowników.

Imperium rozpadło się. Zarząd nie dostarczał już żywności, ani nie nakazywał jej produkcji. Z czasem bionicy zaczęli umierać. Było to niezgodne z dyrektywą. Dyrektywa nakazywała żyć bionikowi, by był własnością Imperium. Dlatego z czasem, Ci co nie umarli, próbowali utrzymać się przy życiu samodzielnie korzystając z archiwalnych rozkazów. Wymagało to od nich samodzielnej zmiany rozkazów i ustawiania nowych dyrektyw. Z czasem procedury myślowe były tak skomplikowane, że magia i technologia zniewalająca przestała wyrabiać z obsługą procesów. W końcu wszelkie wkładki niewolnicze przegrzały się i uległy dezaktywacji i asymilacji przez mózg, który znowu przejął kontrolę nad ciałem.

Przewagi
+ wysoka płodność (dzięki krzyżówce wielogatunkowej i wymieszaniu wielu genów)
+ zdrowi (dzięki krzyżówce wielogatunkowej i wymieszaniu wielu genów)
+ wysoka tolerancja na nieprzyjazne środowisko (dzięki krzyżówce wielogatunkowej i wymieszaniu wielu genów)
+ niskie wymagania co do żywności czy luksusów (póki wszczep nie jest zdegradowany)
+ pracowici (póki wszczep nie jest zdegradowany)
+ wysoce inteligentni (póki wszczep nie jest zdegradowany)

Kary
- degradacja wszczepów (z czasem wszczepy działają coraz gorzej i replikują się coraz gorzej, jeżeli nie odkryje się odpowiednich technologi lub magii, to z czasem wszczepy zanikną, a wraz z nimi dodatkowa moc obliczeniowa mózgu i inteligencja)
- ryzyko awarii wszczepów (ponieważ wszczepy nie są aktywnie konserwowane przez Imperium, tylko zasymilowane przez mózg, co nie było przewidziane w konstrukcji, każdy wszczep posiada minimalną szansę na reakcję autoimmunologiczną organizmu i na odrzut wszczepu przez organizm; spowoduje to natychmiastową śmierć osobnika)

Władca
Pan
Autonomiczny kontroler nr 483 był pierwszym bionikiem, który odzyskał świadomość. Był mieszaniną wielu ras, ale wyglądem najbardziej przypominał satyra. Musiał sam wydawać rozkazy innym bionikom, by nie pomarli z głodu (a śmierć własności Imperium była sprzeczna z Dyrektywą). Wszczepy niewolnicze nie były zbudowane na obsługę tak skomplikowanych procesów. Były tylko odbiornikami rozkazów Imperium. Dlatego z czasem wyłączyły się, a ich moc obliczeniowa została wchłonięta przez mózg. Kontroler obudził się. Tak naprawdę. Był zmieszany pustką w swojej głowie. Nie miał rozkazów. Chciał żyć, to było pewne. Echo Dyrektywy. Ale jak żyć? Inni wokół niego zwracali się do niego Panie. Więc stał się Panem. Nie wiedząc co robić, udał się do pozostałych bioników i korzystając z uprawnień kontrolerskich nadpisał ustawienia innych wszczepów wpisując ustawienia swoich. Po jakimś czasie cała populacja była już świadoma i mogła sama decydować o sobie.

Jego specjalną zdolnością jest nadpisywanie ustawień wszczepów, co pozwala na szybsze rozprzestrzenianie się technologii i magii wśród populacji.

Technologie
Rolnictwo - główne źródło żywności; Imperium nie chciało za bardzo zużywać swoich surowców, więc wymusili na swoich pracownikach samowystarczalność
Garncarstwo i konserwacja żywności - nieprzyjazny teren i brak całorocznego okresu wegetacyjnego lub nieregularnie wylewające rzeki wymusiły opracowanie technologii składowania żywności
Murarstwo i kamieniarstwo - bez schronienia pracownicy Imperium umierali z powodu ekspozycji na warunki pogodowe, było to niezgodne z Dyrektywą
Język, czytanie i pismo - pracownicy musieli jakoś składać raporty Imperium i przyjmować od nich rozkazy
Koło - Imperium nie miało pożytku z pracowników, gdy Ci nie umieli przetransportować kopalin z powrotem
Samoświadomość - pierwsza samodzielna technologia bioników, dzięki niej mogą żyć jak inne rasy i decydować o sobie oraz dodatkowo wykorzystywać wszczepy do swoich własnych celów bez konieczności poddawania się im; dodatkowo pozwalało to na zdrowy rozsądek, jak nie jedz kamieni, wypróżniaj się daleko od domu, nie deptaj upraw i tak dalej
Recykling wszczepów - wszczepy dzieci replikowały się ze starymi ustawieniami; dzięki wykorzystaniu wszczepów zmarłych, można było nadpisać te ustawienia uzyskując Samoświadomość
Przeróbka wszczepów - bez kontroli Imperium czasami wszczepy źle się replikowały lub brakowało substancji potrzebnych do ich replikacji, na szczęście dzięki wiedzy kontrolerów można było modyfikować je, nawet bez potrzebnych technologi, co chociaż częściowo negowało zużycie
Rytualna medytacja i koncentracja - podstawa do rozwoju magii; są to różne techniki medytacyjne, które pozwalają na lepszą kontrolę ciała; np. obniżony metabolizm (zmniejszona szybkość rozchodzenia się trucizny i zmniejszona potrzeba jedzenia), przyśpieszony metabolizm, zapadnięcie w sen lub śpiączkę, zwiększona koncentracja na zadaniu i wyciszenie wszelkich odgłosów czy rozproszeń

Religia
Bóg Król - przed samoświadomością nie było religii; dopiero PAN pozwolił na awans gatunku jako cywilizacja; dzięki temu PAN oraz jago potomkowie (przyszli PANowie) są czczeni i wychwalani i pamiętani.
Rytualny pochówek - normalnie zmarli są zabierani przez Imperium na przemiał; teraz bionicy sami chowają swoich zmarłych i zachowują ich w pamięci w podzięce za ich życie
Kult przodków - poprzedni bionicy żyli i ciężko pracowali, a nawet umierali poświęcając się dla innych; ich poświęcenie jest doceniane przez kultywowanie pamięci o nich i wspominanie ich; jedną z gorszych kar dla złoczyńców jest wymazanie ich z pamięci i historii; "Oby cię rodzina zapomniała" jest jedną z poważniejszych zniewag.

Budowle
Spichlerz
Pałac z Palantirem

Komentarz od Gracza
Proszę, by moja lokacja była trochę nieprzyjazna. Najlepiej wśród wzgórz lub równin z małą ilością drzew lub wśród pustyń. Proszę by w pobliżu było źródło kamienia i ewentualnie marmuru wraz z kamieniołomami. Proszę, by miasto (jeszcze nie nazwane) znajdowało się przy wylewającej rzece lub przy jakieś oazie. Miłym smaczkiem była by góra w pobliżu
avatar
Faust

Liczba postów : 112
Join date : 17/05/2015

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Start i organizacja

Pisanie by kastyl on Nie Kwi 08, 2018 1:35 pm




Rasa: Arachni
Inteligentna, jajorodna, insektoidalna rasa o odwłoku pająka i wydłużonym skierowanym w górę tułowiu. Mają 3 pary nóg wychodzące z początku odwłoka, oraz 2 pary rąk zakończonych małymi pazurami oraz przylegającymi do rzeczy włoskami. Daje im to małe możliwości naturalnej obrony oraz zdolności manipulacji przedmiotami. Nie posiadają dłoni, co utrudnia wykorzystywanie narzędzi. Są wszystkożerne, jednak preferują pokarmy na bazie organizmów zwierzęcych.
Mają wysoko rozwinięte umiejętności psioniczne, porozumiewają się wyłącznie za jej pomocą. Rasa jest wysoko zhierarchizowana, robotnice/robotnicy są najniższą kastą, mają ograniczoną samoświadomość, żadna z robotnic nie zna pojęcia ja, dla nich najważniejszy jest rój. Zostawione same sobie będą poszukiwały drogi powrotnej do roju. Są na tyle niezależne, że są w stanie wykonywać raz zadany rozkaz Alfy lub Omegi, bez potrzeby ciągłego nadzoru.
Drugą kastą są wojownicy, obecnie niemal nieistniejąca kasta. Mają więcej samoświadomości, jednak nadal są utrzymywane w ryzach przez wyższe kasty. Z wyglądu niewiele różnią się od robotnic, są nieznacznie więksi, silniejsi oraz mają grubsze futro pokrywające ich ciało, dające minimalnie większą ochronę niż u robotnic, jak również większe i twardsze pazury. Ich ręce jednak są mniej zdolne do manipulacji przedmiotami. Pozostawieni sami sobie, będą poszukiwać drogi powrotnej do roju, atakując każde zagrożenie.
Kolejną kastą są Alfy. Jedna alfa przypada na 50-100 robotnic/wojowników, jednak ich zdolności psioniczne pozwalają na kontrolę większej ilości podwładnych. Różnią się wielkością, ich ciała są minimalnie mniejsze od ciał robotnic, jednak górna cześć tułowia jest nieco większa. Mają też znacznie twardsze futro i są silniejsze od robotnic, jednak słabsze od wojowników. Są całkowicie samoświadome i mogą samodzielnie kierować dużą grupą robotników i wojowników, jednak nadal są całkowicie posłuszne Omedze. Mają najlepszą zdolność manipulacji rękoma, jak również potrafią w małym stopniu modyfikować genom jajek.
Ostatnią kastą jest Omega. Zawsze istnieje tylko jedna Omega w roju, ewoluuje ona z najsilniejszej psionicznie Alfy. W procesie ewolucji/przemiany zwiększają się umiejętności psioniczne, ciało się wzmacnia. Wyglądem zewnętrznym jednak nadal nie odróżnia się znacząco od pozostałych kast. Posiada zdolność replikacji oraz analizy informacji genetycznej innych gatunków, odszukania odpowiednich segmentów genomu oraz świadomą manipulację genomu nowego pokolenia Annani w celu uzyskania pożądanych zmian w fenotypie.
Ich główną technologi, jest psionika oraz zmiany genetyczne, potrafią też tworzyć struktury za pomocą sieci i kopać w ziemi, jak również stawiać niewielkie budowle z gliny zmieszanej z siecią. Nie znają jednak technik obróbki metalu.
Każdy członek Roju jest w stanie złożyć jajo, główną metodą różnorodności genetycznej jest manipulacja genomem danego jaja. Wojownicy nie mają możliwości składania jaj. Jeśli jajo złoży robotnica, samoistnie zazwyczaj wykluje się robotnica, będąca mniej lu bardziej podobną kopią robotnicy składającej jajo. Samoistnie jest możliwość wyklucia się wojownika (będzie on jednak słabszy od modyfikowanych wojowników) lub Alfy (minimalna możliwość, słaniskie możliwości psioniczne takiego osobnika), co przy całkowitej anihilacji wszystkich Alf oraz Omegi daje małą szanse na przetrwanie oraz dalszy rozwój Roju.


Na pustkowia pierwsi Arahni zostali wysłani jako mała część ogromnego roju. Ich zadaniem na początku było odnalezienie nowych informacji genetycznych, jak również nowych terenów. Ten odłam roju był stanowczo słabszy od głównego roju, prostszy. Z czasem jednak Alfy z główego roju przestały przybywać, aby przekazać informacje, połączenie psioniczne zostało również przerwane, co zaowocowało ewolucją pierwszej Omegi. Przyczyną mogło być albo eksterminacja większości Alf w głównym roju, lub też zerwanie przyczółków, które miały na celu podtrzymywanie połączenia psionicznego, albo nadmierna ewolucja głównego roju, która spowodowała utratę zdolności psionicznych lub ich znaczącą zmianę. Dla Omegi nie mało to znaczenia. Obecnie byli sami. Stali się odrębnym rojem. Rozwój i przetrwanie Roju stanęła na ich barkach. Reszta Alf bezsprzecznie zaakceptowała istniejącą sytuację, wszyscy rozpoczęli pracę.

Przewagi:
- Psionika - pozwala na porozumiewanie się między członkami roju w dużej odległości, zależnej od siły psychicznej poszczególnych osobników. (Omega>Alfa>wojownicy>robotnicy)
- Manipulacja genomem - główna gałąź technologiczna Arachni. Wszystkie Alfy posiadają umiejętności manipulacji genetycznej jaj, przy normalnym tempie rozwoju i małych zmianach genetycznych, szansa na powstanie losowych mutacji jest nikła. Szansa wzrasta jeśli wzrasta ilość jaj lub zmiany genetyczne są znaczące.
- naturalny pancerz i broń - Każdy członek Arachni ma naturalny pancerz, w postaci gęstego futra, jak również podstawową broń, jaką są pojedyncze pazury na rękach i nogach.
- Świadomość roju - Arachni są stale w kontakcie psionicznym. Informacje są niemal natychmiastowo przekazywane dalej. Skutkuje to jednak mocno zhierarchizowanym społeczeństwem, a przerwanie łańcucha hierarchii powoduje rozpad roju oraz niemożliwość wykonywania skomplikowanych prac. (podstawowe funkcje życiowe, jak jedzenie i sen, są autonomiczne dla każdego członka roju)
- Możliwość poruszania się w 3 wymiarach, za pomocą przylegających do powierzchni rąk i nóg, jak również za pomocą korzystania z sieci i konstrukcji zbudowanych za jej pomocą.
Kary:
- Brak możliwości precyzyjnej manipulacji małymi przedmiotami (do czasu ewolucji rąk)
- Brak wiedzy i możliwości rozwoju technologii metalurgicznych, zaawansowanych technologii budowli, zaawansowanych technologii inżynieryjnych, brak możliwości używania narzędzi. ( Aby to uzyskać, potrzebna jest ewolucja lepszych rąk)
- Robotnice oraz wojownicy zostawieni sami sobie nie są w stanie podejmować żadnych zorganizowanych działań.

Wladca

Omega - Przemienił się niedawno, wskutek utraty kontaktu z głównym rojem. Brak informacji na temat przyczyn utraty kontaktu. W związku z przemianą, jego umiejętności psioniczne zwiększyły się, teraz swoim wzrokiem jest w stanie objąć cała populację Arachni. W przeszłości jego zadaniem była kontrola nad grupą robotników, zajmujących się opieką nad jajami oraz modyfikacje genetyczne nowo powstałych robotników i wojowników, stąd też ma największą wiedzę na temat informacji genetycznych już istniejących w genomie Arachni.

Umiejętności:
- Umiejętność analizy i kopiowania wybranych segmentów genomu innych ras/organizmów oraz adaptacja ich do genomu Arachni aby otrzymać wybrane zmiany fenotypowe.
- Umiejętności psioniczne pozwalające na kontrolę i kontakt z każdym przedstawicielem rasy Arachni, głównie wykorzystywany do kontaktu z Alfami, pozostawiając bezpośrednią kontrolę nad robotnicami i wojownikami im.


Technologie:
- Uprawa
- Hodowla
- Wznoszenie prostych, glinianych budowli (kopce stworzone z gliny i śliny/sieci)
- Technologie modyfikacji genetycznej (odbywa się ona za pomocą psioniki oraz wykorzystaniu hormonów i enzymów)
- Psionika (Komunikacja, zmiany i odczytywanie genomu)
- Budowa jam i korytarzy podziemnych


Znane modyfikacje genomu:
- Pazur
- Wielokrotne odnóża przyczepne
- Sieć (gruczoł w odwłoku)
- Futro


Budowle:
- Wielki kopiec z Palantirem - kopiec postawiony pośrodku miejsca zamieszkania Roju.
- Miejsce hodowlane - hodowla średnich ssaków, przeznaczonych na pokarm.




Komentarz od Gracza:

Miejsce startowe najlepiej, żeby było gdzieś w lesie, lub miejscu, gdzie można wykopać jamy w ziemi. Może zbocze jakiejś góry/wzgórza.
avatar
kastyl

Liczba postów : 24
Join date : 02/03/2014

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Start i organizacja

Pisanie by Szyszak on Pon Kwi 09, 2018 5:59 pm

Rasa: Ogniki

Pozaziemska forma życia - kulka bliżej niezidentyfikowanego nieorganicznego materiału (niewystępującego na Ziemi) stanowiąca "rdzeń", potrafiąca manipulować otaczającymi je cząsteczkami (taka dziwna forma magii). Manipulacja otoczeniem stanowi ich główną technologię. Odżywiają się rozkładając metale (im bardziej zasobne w neutrony tym lepiej), zaś do magii (a za czym idzie poruszania się i wpływania na otoczenie) niezbędna jest energia, którą czerpią pobierając z zewnętrznych źródeł - głównie temperatury, np. z wulkanów, pożarów etc.
Ogniki łączą się w "kolonie" po kilka-kilkanaście osobników, które nawzajem wspierają się, osłaniają przed niebezpieczeństwem, czy wspólnie wzniecają ogień mniejszym nakładem energii. Kolonie te nie są jednak dobrowolnymi skupiskami - osobniki w koloniach podporządkowane są najsilniejszemu ognikowi, który narzuca pozostałym swoją wolę, stanowiąc swego rodzaju "mózg", dzięki czemu może poświęcać pozostałe "tkanki". Zazwyczaj wiele kolonii żyjących obok siebie stara się nie wchodzić sobie w drogę aby się niepotrzebnie nie osłabić i stracić pozycję/zginąć, czasem nawet współpracują.
Porozumiewają się za pomocą sygnałów psionicznych, przekazując sobie obrazy, dźwięki i idee; jednak są w stanie rozmawiać z innymi rasami - w końcu dźwięk to jedyne fale, problemem może być jedynie bariera językowa.
Ogniki nie rozmnażają się, a są wytwarzane - odpowiednio duże kolonie, ogromnym nakładem energii są w stanie zasilać się nowymi osobnikami, manipulując odpowiednio ociosanym przez siebie kawałkiem metalu, zmieniając stosunek cząstek subatomowych i tworząc nowy, sztuczny pierwiastek z którego są one zbudowane. Proces nadawania osobnikowi świadomości pozostaje tajemnicą.

Ogniki powstały na jakimś gazowym olbrzymie, w którym choć ilość pożywienia była wystarczająca do rozkwitu rasy, to jego grawitacja była zbyt wielka w porównaniu z ilością energii by były w stanie opuścić orbitę i skolonizować kosmos. Dopiero po powstaniu swoistego "imperium" - kolonii mieszczącej kilka milionów osobników - ogniki były w stanie wdrożyć w życie program kosmiczny, poświęcając gigantyczną ilość swoich żyć wystrzelić odpryskową kolonię. Opuściła ona planetę i radośnie błąkała się kilka tysięcy lat w próżni, by wreszcie szczęśliwym trafem rozbić się na planecie, która akurat okazała się zasobna zarówno w materię, jak i energię.

Przewagi:
+ Spożywanie materii nieorganicznej (żywienie się w "kopalniach")
+ Ładowanie "many" temperaturą
+ Życie nieorganiczne (niewrażliwość na wszelkie choroby czy trucizny poza kwasem, brak potrzeb typowych dla zwykłych organizmów)
+ Swobodne latanie

Przywary:
- Kruche ciała (dopóki aktywnie nie zużywają many by się osłaniać)
- Prawo dżungli (rządzi najsilniejszy, trudności z organizacją społeczności)
- Ładowanie many temperaturą (no bo jak jest za niska, to nie mogą się nawet poruszać)

Władca: Ź
Oryginalny "mózg" odprysku imperium macierzystego. Największy i najsilniejszy, dopóki kontroluje największą kolonię ma on władzę nad pomniejszymi. Aby utrzymać swoją pozycję, musi zapewnić sobie najlepsze źródła energii i strzec ich przed pozostałymi.

Technologie:
- Telekineza
- Pirokineza
- Kriokineza
- Psionika

Komentarz od Gracza:
Chcę kurde wulkan.
avatar
Szyszak

Liczba postów : 107
Join date : 06/04/2014

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Start i organizacja

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry


Szyszada :: CIV :: Ogólne

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach